facebook
twitter
vk
instagram
linkedin
google+
tumblr
akademia
youtube
skype
mendeley
Global international scientific
analytical project
GISAP
GISAP logotip
Перевод страницы
 

IMMERSIVE LEARNING: ПРАКТИЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ И ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ОСМЫСЛЕНИЕ

IMMERSIVE LEARNING: ПРАКТИЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ И ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ОСМЫСЛЕНИЕ
Галина Концевая, преподаватель, кандидат филологических наук, доцент

Брестский государственный университет им. А.С. Пушкина, Белоруссия

Концевой Михаил Петрович, научный сотрудник

Участник первенства: Национальное первенство по научной аналитике;

 

УДК 371.311

В докладе рассматривается использование современных информационных технологий и педагогики виртуальных миров для поддержки онлайн-образования в контексте вызванных информатизацией перемен. В качестве примера виртуальной платформы для  immersivelearningрассматривается SecondLife. Показаны возможности виртуальной школы в контексте разработки и реализации современных образовательных стратегий.

Ключевые слова: информационные технологии, виртуальные миры, виртуальная образовательная среда.

The report explores the use of virtual worlds to support online learning. World has changed, learning has changed and the learner has changed accordingly. Work culture has undergone a rapid transformation. SL is a great example of a non-profit open source virtual world platform, the goal of which is to advance the immersive web by creating and participating in the creation of technologies that enable rich interaction in virtual environments. Virtual school can be a great place for group and collaborative learning where students can interact easily with other people.

Keywords: Information technology, formation, the virtual worlds, immersive learning, virtual educational environment.

 

В современном образовании формально можно выделить два практикуемых уровня использования информационных и коммуникационных технологий:

·        уровень повышения эффективности решения традиционных образовательных задач;

·        уровень решения новых задач, обусловленных информатизацией общества и профессиональной деятельности.

Качественное наполнение каждого из указанных уровней осуществляется в результате анализа последовательностей формирования базовых компонентов педагогической системы: общественное бытие -социальный запрос -дидактическая задача, объект изучения -изучаемый предмет -учебное содержание и т.д.

Оптимальные методы обучения на первом уровне ориентированы преимущественно на живое, непосредственное общение с преподавателем и использование книжного учебника. Поэтому включение в учебный процесс информационно-технических систем, как правило, имеет вспомогательный характер. Второй уровень связан с использованием информационных технологий как необходимого средства разрешения новых образовательных задач, появившихся в связи с информатизацией социума. Это задачи внесения новых элементов содержания в предметные курсы (вопросы фильтрации и поисковой оптимизации значимого контента, безопасности сетевых транзакций, управления базами данных, интеграции сетевых коммуникаций и т.п.).

Мир стремительно изменяется, и современный уровень развития Интернета сегодня определяется как Web 2.0 (Social Web) [1]. Web 2.0 – это не столько новый технологический этап развития Интернета (RSS, AJAX, Wikiи др.), сколько результат гуманитарного освоения и осмысления возможностей WWW, тот результат, который конституирует виртуальную реальность киберпространства и воплощается в блогах, социальных сетях, синдикации контента, фолксономии, поисковой оптимизации, соавторстве и др. Все это меняет оценку самого феномена техники, в том числе и информационной. Суть техники все чаще интерпретируется как средство взаимодействия людей, позволяющее раскрывать не существовавшие вчера структуры общения, оснащающее человека новыми возможностями для познания, раздвигающее пространство коммуникативных актов [2].

Уже не вызывает сомнений, что выпускникам современных университетов предстоит жить и трудиться в обществе, в котором существенную роль будут играть компьютерные сети и сетевое взаимодействие данных, сервисов, задач, людей и социальных групп.

Получить соответствующие новым вызовам компетенции они могут только на основе практического опыта использования сетевых коммуникаций и продуктивной деятельности (образовательной, исследовательской, социальной) в компьютерных сетях.

Таким образом, информационные технологии вызывают перемены во всей системе образования, оказывая существенное влияние на учебные коммуникации, способности и мотивы участников образовательного процесса, социальный заказ, задачи, средства и методики обучения. Одновременно на основе информационных технологий создается инновационный инструментарий решения современных проблем преподавания на основе концепции immersive learning, подразумевающей погружение обучающихся в виртуальную образовательную среду, обеспечивающую получение реального предметного, социального и коммуникативного опыта. Необходимость педагогической инноватики в процессе формирования VLE (virtual learning environment, виртуальные образовательные среды) определяется существенными особенностями сетевых сообществ (community) в сравнении с традиционным обществом (society) [3, с. 115].

С учетом сказанного информационные технологии обучения на этом этапе могут быть поняты в качестве информационной модели не только определенного предметного, но и педагогического опыта. В таком случае они станут основой современных средств обучения, решения актуальных педагогических проблем только тогда, когда на их основе будут смоделированы адекватные последним способы деятельности в реальной сетевой среде по усвоению содержания образования, включающего совокупность знаний и навыков, определенный уровень развития познавательных сил и опыт практической деятельности.

В целях реализации данного подхода в БрГУ имени А.С. Пушкина была создана и хорошо зарекомендовала себя электронная обучающая среда «ЭОС».

«ЭОС» представляет собой системно организованную совокупность сетевых коммуникационных технологий, аппаратного, программного и организационного обеспечения, которая позволяет  на основе интеграции электронных пособий по конкретным учебным курсам с элементами дистанционного обучения эффективно удовлетворить образовательные потребности студентов в контексте решения педагогических задач. «ЭОС» реализуется на локальной сети университета и подключении к Интернету. «ЭОС» включает учебный материал, аппарат организации усвоения по всем темам курса, средства и технологии сетевых коммуникаций: локальную почтовую систему, позволяющую реализовать дидактически и организационно эффективную систему выполнения студентами учебных поручений и контроля их успеваемости; локальную систему учебных сетевых коммуникаций для решения программных задач преподаваемых курсов. Организованный на удаленном сервере блог служит для поддержания эффективной коммуникации со студентами и их консультирования по учебным вопросам.

Ядро «ЭОС» представляет собой учебно-методический комплекс в виде Web-сайта, размещенного на сервере. Учебный материал – это развернутый иллюстрированный гипертекст. Аппарат усвоения и ориентировки электронного пособия включает: лабораторные задания; перечень практических умений; проектные задания; терминологические словари; учебные, контрольные и диагностические тесты.

Студенты имеют возможность работать с учебным материалом, размещенным на сервере университета, в домашних условиях. Задания выполняются в электронной форме. Отчеты с выполненными работами студенты отсылают преподавателю по электронной почте в виде вложенных файлов. Студент отсылает преподавателю и свою оценку лабораторной работы в соответствии с определенными и обоснованными критериями (сложность, трудность, полезность, увлекательность), а также самооценку своей деятельности по выполнению лабораторной работы. Результаты проверки заданий публикуются на интегрированных в пособие Web-страницах.

Учебный процесс на факультете иностранных языков в «ЭОС» строится на основе логики решения специальных языковых и переводческих задач, которые соответствуют образовательному профилю студентов и находятся в проблемном поле их «профессиональных» интересов. Обеспечение целостного рассмотрения компьютерной поддержки переводческой деятельности реализуется посредством основных тем:

· компьютерная лексикография и электронные переводные словари;

· технологии, системы и сервисы компьютерного перевода и локализации;

·     технологии, системы и сервисы Translation Memory;

·     сетевые переводческие конкурсы и сообщества;

·     языковое образование и перевод в virtual learning environment.

Существенной чертой учебного курса является широкое использование сетевых технологий в качестве коммуникативной и учебной среды на основе реализации usercontentgeneration– одного из фундаментальных принципов Web2.0, который заключается в активном формировании интернет-ресурсов самими пользователями. Такой подход находит свое выражение в том, что использование сетевых электронных переводных словарей  и интернет-сервисов перевода дополняется личным участием студентов в деле развития подобных ресурсов, например, через пополнение словарных баз переводчика Belazar[5]или участием в Ассоциации лексикографов Lingvo [5] либо в  ежемесячном конкурсе переводов Российского общества Вудхауза [6]. Действительно, эффективная оценка использования материалов Википедии невозможна без понимания принципов и технологии их формирования и развития, а это понимание, в свою очередь, формируется только на основе личного опыта участия в жизни вики-сообщества посредством написания и редактирования статей в Википедию. Мировым переводческим стандартом стало использование инструментария Translation Memory. Тranslation Мemory -это специальным образом организованная индивидуальная база данных. Она создается конкретным переводчиком (коллективом) в ходе работы над конкретным проектом. Запоминаются уже сделанные один раз переводы, а при новых переводах автоматически заменяются переведенные фрагменты соответствующими переводами. При этом качество перевода остается "человеческим", т.к. все переводы делал переводчик, а не компьютер.

Очень важен опыт участия студентов в жизни профессиональных сетевых сообществ, соответствующих профилю их образования. Например, незаменимым средством обмена опытом между переводчиками и источником самой свежей информации являются переводческие сообщества, где обсуждаются профессиональные проблемы, оказывается взаимопомощь. Наиболее универсальным переводческим ресурсом является Lantra-L [7], объединяющая переводчиков 64 государств, являющихся носителями более 50 языков всех языковых групп и занимающихся переводческой деятельностью в огромном наборе языковых пар. Практически во всех странах Европы, в том числе и в Республике Беларусь, есть активные участники. Большая часть лантранавтов − независимые переводчики, фрилансеры. Однако многие члены сообщества работают в крупных корпорациях, в международных организациях (ООН, Европейский союз), в государственных учреждениях. Lantra не только открывает цеховой, корпоративный взгляд на мир, но погружает в этот мир будущих переводчиков благодаря современным коммуникационным технологиям.

Полезным образовательным ресурсом является «Город переводчиков» – сайт переводчиков, о переводчиках и для переводчиков, на котором есть специальный ресурс «Студенческий городок» для обсуждения учебных процессов и студенческих проблем, так или иначе связанных с переводом, образованием и переводческой практикой.

На основе информационных технологий создаются наиболее адекватные современным вызовам VLE, которые позволяют реализовать перспективную методологию immersivelearning(изучение через погружение). Однако очень высокая стоимость разработки VLE до сих пор ограничивает их использование преимущественно сферой делового и военного образования, несмотря на признание их высокой эффективности. Например, результаты исследования использования immersive learning simulations в корпоративном обучении среди сотен компаний, проведенные eLearning Guild, показали: время обучения сократилось на 50%, результаты обучения увеличились на 30% и общее снижение затрат на обучение – минимум на 50% [9].

Вместе с тем, для организации VLE существуют общедоступные высокотехнологические игровые и досуговые платформы (Wolrd of Warcraft, Blue Mars, Eve, SL и др.), которые, как правило, воспринимаются педагогической общественностью исключительно с негативными коннотациями. Здесь важно различать «ролевые игры» с жестким ограничением функциональности и «виртуальные миры», допускающие практически любую активность в рамках технологической платформы. Виртуальный мир представлен лишь контекстом, где отсутствует контент, но существует набор инструментов, которые предлагают новые возможности. Если скомбинировать это со встроенными структурированными правилами, то получится готовый продукт, посредством которого создатели способны донести пользователям то, что они хотели: будь то VLE или игра. Виртуальные миры делают возможным «обучение действием» в условиях, которые способствуют немедленному практическому применению навыков при выполнении их учебных обязанностей. Возможность проходить симуляцию уровень за уровнем поддерживает постоянный интерес и живую заинтересованность обучаемого в достижении результата. Виртуальные миры имеют многомерные встроенные элементы индивидуальной обратной связи продажи,  в то же время вынуждая обучаемого все время проявлять образовательную активность, не ограничивая ее «единственно правильным». Компьютерные симуляции позволяют перейти от квазилинейных курсов, в которых обучающийся просто делает выбор одного из нескольких предложенных вариантов, к многоуровневым сценариям со сложной интригой, когда симуляция становится похожей на приключенческий фильм с выраженным элементом соревновательности. Все это делает досуговые виртуальные среды удобными площадками для создания и апробации инновационного педагогического инструментария моделирования и решения современных образовательных проблем в парадигме immersivelearning.

Одной из таких сред, которую предполагается задействовать в учебном процессе, является Second Life (SL) [10] – виртуальный трехмерный мир компании LindenLab. Среди миллионов резидентов SL студенты, преподаватели и исследователи десятков учебных заведений мира (Гарвардского и Оксфордского университетов, MIT, Университета Беркли и др.), которые успешно организуют учебный процесс в виртуальном мире. Там же оказывают реальные библиотечные услуги виртуальные филиалы десятков современных библиотек [11], которые таким образом опробируют приципы Web 2.0 для библиотечной среды. Многие из них можно найти в Cybrary City, некоторые на архипелаге Second Life. Для обучающихся важно, что одновременно с доступом к библиотечным ресурсам они обучаются навыкам взаимодействия с Library 2.0– новыми инновационными библиотечными сервисами 21 века.

Основной язык Second Life – это английский, однако более половины говорят на других зыках. Наиболее распространены немецкий, французский, испанский, китайский, португальский, турецкий и корейский языки, что делает SLуникальной средой изучения иностранного языка. Изучать языки в многоязычном виртуальном мире SL можно самостоятельно, на основе общения с носителями языка или в одной из многочисленных языковых школ. Avatar English [12], одна из наиболее популярных школ изучения английского языка в SL, предлагает индивидуальные занятия в виртуальных классах с профессиональными, квалифицированными и опытными преподавателями – носителями языка.

Использование сетевых сред требует инновационной педагогики. Поэтому важно, что SL стала не только образовательной, но и уникальной научно-педагогической средой, в которой активно генерируются и воплощаются в жизнь инновационные технологии обучения. Например, с 2007 года в SecondLifeпроводятся ежегодные международные педагогические конференции по работе и образованию  в виртуальных мирах – VirtualWorldsBestPracticesinEducation. Это открытые конференции для преподавателей, инструкторов, тренеров, администраторов, разработчиков учебных материалов, технических специалистов и представителей организаций со всего мира. VirtualWorldsBestPracticesinEducationпозволяют обмениваться своими идеями, достижениями, методиками преподавания, задавать вопросы, ставить и разрешать проблемы тем, кто обучает и создает для профессионального обучения среды, ресурсы, инструменты, оказывает вспомогательные услуги в виртуальных мирах. Дискуссионные площадки конференции разворачиваются во многих регионах SLи транслируются в Интернете. В 2010 году доклады принимались не только на английском, но и на французском, португальском, немецком и китайском языках, что позволило сделать мероприятие по-настоящему массовым. Если первую VWBPEв 2007 году посетило 1500 резидентов, то на VWBPE-2011 количество посетителей превзошло 4000. Конференция стала важным ресурсом для педагогики виртуального мира. 15-17 марта 2012 года в Second Life состоится 5 Международная педагогическая конференция VWBPE-2012 [13].

26 сентября 2010 года на острове Belle Isle состоялся Фестиваль европейских языков, на котором были представлены обучающие программы, многоязыковые переводчики и другой лингвистический инструментарий, а в докладах анализировались уникальные возможности SL в организации встреч преподавателей различных языков для обмена опытом и методиками в широком культурном контексте. Например, сам Фестиваль включал демонстрацию этнических костюмов, выступления музыкантов и танцоров с национальными песнями и народными танцами.

В SLежегодно проходит конференция SLanguages, посвященная проблемам языкового обучения в Second Life. Очередная, пятая конференция (5th SLanguages Annual Symposium) состоялась 15-18 сентября 2011 года. На сайте конференции можно познакомиться с программой и текстами основных докладов [14].

28-20 ноября2011 годавМадридесостоялсяПервыйEuropean Immersive Education Summit (EIES) [15], организованныйEducation Initiative [16]. Проведение EIESотразило растущий интерес к использованию immersivelearningи VLEи необходимость обмена полученным в этой области опытом педагогических достижений и проблем. В рекомендациях EIESсодержится высокая оценка immersivelearningи VLEи предложение активно внедрять их в самые различные области как академического, так и иного образования.

18-20 января2012 годанаконференцииNexLearn's Immersive Learning University's Conference and Symposium [17] опытомвобластипрактическогопримененияплатформimmersive learning поделилисьThe Institute for Simulation & Training at the University of Central Florida иthe Graduate School of Education at University of Pennsylvania (Penn GSE).

Литература:

1. Tim O'Reilly What Is Web 2.0 [Электронный ресурс]. 

2. Воронин А.А. Техника как коммуникативная стратегия // Вопросы философии. – 1997 –  № 5– С. 96–106.

3. Кастельс М. Галактика Интернет: Размышления об Интернете, бизнесе и обществе. – Екатеринбург: Гуманитарный ун-т, 2004. – 328 с.

4. Белорусские лингвистические компьютерные программы  [Электронный ресурс]. 

5. Ассоциация лексикографов Lingvo 

6. The Russian Wodehouse Society. Конкурс переводов

7. Lantra-L[Электронный ресурс]. 

8.  «Город переводчиков» [Электронный ресурс]. 

9. Community & Resources for eLearning Professionals  [Электронный ресурс]. 

10. SecondLife [Электронный ресурс].

11. By Chase Baity, Pam Chappell, David Rachlin, C. Vinson and Marilyn Zamarrip  When Real and Virtual Worlds Collide: A Second Life Library  [Электронный ресурс].

12. AvatarEnglish  [Электронный ресурс]. 

13. Virtual Worlds Best Practices in Education   [Электронный ресурс]. 

14. SLanguages[Электронный ресурс]. 

15. 1st European Immersive Education Summit  [Электронный ресурс].

16. EducationInitiative  [Электронный ресурс]. 

17. NexLearn's Immersive Learning University's Conference and Symposium  [Электронный ресурс]. 

0
Ваша оценка: Нет Средняя: 5.1 (11 голосов)
Комментарии: 7

Боровкова Тамара Ивановна

Статья вызвала большой интерес. Единственный вопрос возник по критериям оценивания и самооценивания лабораторных работ. На мой взгляд, так организованный Вами процесс не только учебный, но и образовательный. Критерии могли бы это отражать. С искренним уважением и пожеланием творческих находок, Тамара Ивановна Боровкова, Россия, Владивосток, Дальневосточный федеральный университет

Концевая Галина

Спасибо за внимание к нашей работе. Важнейшая цель студенческой оценки лабораторной работы - рефлексия, осмысление студентом собственной учебной деятельности и себя, как учащегося. Студенческая оценка составляется на основе выбора вариантов для каждой номинации и выглядит в виде набора слов. Например: сложная, легкая, бесполезная, интересная, доволен. На основании всей совокупности оценок строится частотный словарь, что дает преподавателю дополнительную информацию для возможной корректировки лабораторных работ. А рассмотрение индивидуальных оценок позволяет получить диагностические данные о самих студентах. Например, если студент оценивает заведомо полезную работу как бесполезную, это значит, что он не смог оценить ее значение и т.п.). С уважением, Концевые

Боровкова Тамара Ивановна

Спасибо большое, коллеги, за такой обстоятельный ответ. Успехов! С уважением, Тампара Ивановна Боровкова

Глебова Марина Владимировна

Современные вызовы требуют применения наиболее быстрых и экономичных способов генерации и передачи знаний. Сегодня мировое сообщество, посредством информационных технологий, становится на путь самообразования. Оно переходит на индивидуализацию обучения в явном виде. И сейчас педагогика стоит на пути усовершенствования новых форм организации учебного процесса. В современном обществе все более существенную роль будут играть компьютерные сети и сетевое взаимодействие данных, сервисов, задач, людей и социальных групп. Как верно отмечают авторы, информационные технологии обучения на этом этапе могут быть поняты в качестве информационной модели не только определенного предметного, но и педагогического опыта; основы современных средств обучения в реальной сетевой среде по усвоению содержания образования, включающего совокупность знаний и навыков, определенный уровень развития познавательных сил и опыт практической деятельности. Реализация данного подхода рассматривается на примере создания электронной обучающей среды «ЭОС» в Брестском государственном университете им. А.С.Пушкина (Белоруссия). «ЭОС» представляет собой системно организованную совокупность сетевых коммуникационных технологий, аппаратного, программного и организационного обеспечения, которая позволяет на основе интеграции электронных пособий по конкретным учебным курсам с элементами дистанционного обучения эффективно удовлетворить образовательные потребности студентов в контексте решения педагогических задач. Спасибо авторам за статью.

Концевая Галина

Благодарим за отзыв о нашей работе. С уважением, Галина и Михаил Концевые

Ныязбекова Куланда Сарсенкуловна

expert36 В статье рассматривается использование современных информационных технологий и педагогики виртуальных миров для поддержки онлайн-образования в контексте вызванных информатизацией перемен. В качестве примера виртуальной платформы для immersive learning (изучение через погружение) рассматривается Second Life. Основной язык Second Life – это английский, хотя большинство говорят на других языках. Распространенными являются немецкий, французский, испанский, китайский, португальский, турецкий и корейский языки, это делает Second Life уникальной средой изучения иностранного языка. Можно самостоятельно изучать языки в многоязычном виртуальном мире Second Life на основе общения с носителями языка или в одной из многочисленных языковых школ. Показаны возможности виртуальной школы в контексте разработки и реализации современных образовательных стратегий. Использование сетевых сред требует инновационной педагогики, поэтому важно, что Second Life стала не только образовательной, но и уникальной научно-педагогической средой, в которой активно генерируются и воплощаются в жизнь инновационные технологии обучения. Автору статьи желаю успехов!

Концевая Галина

Спасибо за внимание к нашей работе. К сожалению ссылки на интернет-ресурсы не публикуются. С уважением, Концевые.
Комментарии: 7

Боровкова Тамара Ивановна

Статья вызвала большой интерес. Единственный вопрос возник по критериям оценивания и самооценивания лабораторных работ. На мой взгляд, так организованный Вами процесс не только учебный, но и образовательный. Критерии могли бы это отражать. С искренним уважением и пожеланием творческих находок, Тамара Ивановна Боровкова, Россия, Владивосток, Дальневосточный федеральный университет

Концевая Галина

Спасибо за внимание к нашей работе. Важнейшая цель студенческой оценки лабораторной работы - рефлексия, осмысление студентом собственной учебной деятельности и себя, как учащегося. Студенческая оценка составляется на основе выбора вариантов для каждой номинации и выглядит в виде набора слов. Например: сложная, легкая, бесполезная, интересная, доволен. На основании всей совокупности оценок строится частотный словарь, что дает преподавателю дополнительную информацию для возможной корректировки лабораторных работ. А рассмотрение индивидуальных оценок позволяет получить диагностические данные о самих студентах. Например, если студент оценивает заведомо полезную работу как бесполезную, это значит, что он не смог оценить ее значение и т.п.). С уважением, Концевые

Боровкова Тамара Ивановна

Спасибо большое, коллеги, за такой обстоятельный ответ. Успехов! С уважением, Тампара Ивановна Боровкова

Глебова Марина Владимировна

Современные вызовы требуют применения наиболее быстрых и экономичных способов генерации и передачи знаний. Сегодня мировое сообщество, посредством информационных технологий, становится на путь самообразования. Оно переходит на индивидуализацию обучения в явном виде. И сейчас педагогика стоит на пути усовершенствования новых форм организации учебного процесса. В современном обществе все более существенную роль будут играть компьютерные сети и сетевое взаимодействие данных, сервисов, задач, людей и социальных групп. Как верно отмечают авторы, информационные технологии обучения на этом этапе могут быть поняты в качестве информационной модели не только определенного предметного, но и педагогического опыта; основы современных средств обучения в реальной сетевой среде по усвоению содержания образования, включающего совокупность знаний и навыков, определенный уровень развития познавательных сил и опыт практической деятельности. Реализация данного подхода рассматривается на примере создания электронной обучающей среды «ЭОС» в Брестском государственном университете им. А.С.Пушкина (Белоруссия). «ЭОС» представляет собой системно организованную совокупность сетевых коммуникационных технологий, аппаратного, программного и организационного обеспечения, которая позволяет на основе интеграции электронных пособий по конкретным учебным курсам с элементами дистанционного обучения эффективно удовлетворить образовательные потребности студентов в контексте решения педагогических задач. Спасибо авторам за статью.

Концевая Галина

Благодарим за отзыв о нашей работе. С уважением, Галина и Михаил Концевые

Ныязбекова Куланда Сарсенкуловна

expert36 В статье рассматривается использование современных информационных технологий и педагогики виртуальных миров для поддержки онлайн-образования в контексте вызванных информатизацией перемен. В качестве примера виртуальной платформы для immersive learning (изучение через погружение) рассматривается Second Life. Основной язык Second Life – это английский, хотя большинство говорят на других языках. Распространенными являются немецкий, французский, испанский, китайский, португальский, турецкий и корейский языки, это делает Second Life уникальной средой изучения иностранного языка. Можно самостоятельно изучать языки в многоязычном виртуальном мире Second Life на основе общения с носителями языка или в одной из многочисленных языковых школ. Показаны возможности виртуальной школы в контексте разработки и реализации современных образовательных стратегий. Использование сетевых сред требует инновационной педагогики, поэтому важно, что Second Life стала не только образовательной, но и уникальной научно-педагогической средой, в которой активно генерируются и воплощаются в жизнь инновационные технологии обучения. Автору статьи желаю успехов!

Концевая Галина

Спасибо за внимание к нашей работе. К сожалению ссылки на интернет-ресурсы не публикуются. С уважением, Концевые.
Партнеры
 
 
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
Would you like to know all the news about GISAP project and be up to date of all news from GISAP? Register for free news right now and you will be receiving them on your e-mail right away as soon as they are published on GISAP portal.