facebook
twitter
vk
instagram
linkedin
google+
tumblr
akademia
youtube
skype
mendeley
Wiki
Page translation
 

Типология виртуального пространства в русской литературе

Типология виртуального пространства в русской литературе
Pykhtina Iuliana, head of a chair, doctor of philology, associate professor

Orenburg State University, Russia

Championship participant: the National Research Analytics Championship - "Russia";

the Open European-Asian Research Analytics Championship;

УДКУДК 82.09:821.161.1
 
В статье рассматриваются особенности модели виртуального пространства  в художественной литературе. Предлагается классификация виртуального пространства, построенная с учетом смысловых трансформаций, наблюдаемых в процессе литературного развития.
Ключевые слова: художественное пространство, виртуальное пространство, пространственная модель.
 
Стремительно меняющийся мир неминуемо влечет за собой и новое его понимание человеком, и новый язык для его описания. Одной из примет современного мировосприятия является осознание реальности как виртуальной. Н.А. Носов, основатель Центра виртуалистики Института человека РАН, отмечал: «Неверно понимать виртуальность как нереальность (возможность, иллюзорность, потенциальность, воображение и т.п.), виртуальность есть другая реальность. В виртуалистике полагается существование двух типов реальности: виртуальной и константной, – каждая из которых одинаково реальна» [3].
Открытия, сделанные профессором Н.А. Носовым и его коллегами в различных областях виртуалистики, на наш взгляд, можно использовать и в литературоведении. С глубокой древности в художественных текстах описывались явления «другой реальности» – сновидения, грезы, видения, гипнотические состояния и т.п., в литературных произведениях новейшего времени персонажи погружаются в виртуальные компьютерные реальности и всевозможные эзотерические миры. Примечательно, что и само художественное творчество стало трактоваться как виртуальная реальность, т.к. является вторичным, порожденным по отношению к миру реальности объективной. 
Многочисленные примеры использования параллельных реальностей в произведениях разных эпох, художественных направлений и жанров для воссоздания иррациональной или таинственной атмосферы, фантастического фона, для передачи эмоционального состояния персонажей, мотивации их поступков  и т.д. являются основанием для выделения модели виртуального пространства как одной из базовых в художественной литературе.
Несмотря на то, что виртуальное пространство в художественной литературе реализуется в самых разнообразных формах, в современном литературоведении немного специальных исследований, посвященных изучению этого художественного феномена.  Нет также единого мнения по поводу объема и содержания самого понятия «виртуальное пространство» в литературном произведении. 
Так, К.В. Шульга в диссертационном исследовании, посвященном роману Виктора Пелевина «Generation 'П'», виртуальным пространством называет «симулякровый информационный мир», созданный посредством высоких компьютерно-информационных технологий [7]. Е. А.Луговая, рассматривая специфику пространственной организации  эпопеи Дж. Р. Р. Толкиена «Властелин колец», определяет виртуальное пространство как «своеобразную ментальную карту реальности в ее пространственном аспекте, существующую не фактически, а лишь в нашем сознании» [2, c. 10]. В работе  О.П. Алексеевой «Виртуальная бытийность сказки в культуре» дается весьма широкая трактовка  понятия «виртуальность». Считая художественное пространство сказки «моделью мира, созданной по законам пространства реального, но несовпадающего с ним» [1, с. 14], исследовательница включает в структуру виртуального пространства господствующие в культуре ценности и смыслы; социальные, нравственные, религиозные стереотипы мировосприятия и поведения; психологические компоненты и личностные смыслы автора.
Из сказанного следует, что модель виртуального пространства может структурироваться на основе вполне узнаваемых фрагментов эмпирической реальности, представленных, однако, в трансформированном, переходном, многомерном и условном состоянии. Подвергая реальное пространство парадоксальным метаморфозам, художники слова, как правило, заполняют виртуальный мир произведения визуальными, зрительными образами, которые выступают как микрообразы единого художественного пространства, но дают представление о каких-то иных, недоступных опыту, его видах. 
Важной особенностью виртуальной пространственной модели, на наш взгляд, является не только ее воплощенность на уровне воображения, сознания, чувствования персонажей, но и максимальное воздействие на воображение читателя в процессе его погружения в художественный мир произведения. 
Анализ ряда произведений, в которых описывается виртуальное пространство, позволил нам выделить несколько способов его моделирования: воссоздание в тексте воображаемой реальности, погружение в игровую реальность и изображение кибернетического пространства. Рассмотрим каждый из них отдельно. 
1. Ярким примером виртуального пространства является образ города в поэзии серебряного века. Закрепившееся в  русской художественной традиции понимание города как враждебного человеку пространства, нашло отражение в ряде далеких от реальных образов «мертвого города, города-убийцы и города фантастического, будто материализовавшегося из бреда сумасшедшего» [4, c. 163].  Атрибутом виртуального города в поэзии серебряного века, часто становится ночь, в образе которой концентрируются негативные, «диаволические черты» – «холод, безразличие, одиночество, молчание, изоляция и т.д., – которые противопоставляются позитивности реального мира» [6, c. 299]. Город наполняется резкими, бессмысленными, агрессивными звуками  и неприятными запахами, становится местом энтропийным, живущим на грани безумия: «Но за Вами неслись в истерической клятве / И люди, и зданья, и даже магазин. / Срывались с места фонарь и палатка, / Все бежало за Вами, хохоча и крича…» (В. Шершеневич «Городская охота»). Усиливают негативное восприятие виртуального города неблагоприятные климатические условия – дожди и туманы – губительные для человека: «туман, с кровожадным лицом каннибала жевал невкусных людей» (В. Маяковский «Еще Петербург»). Виртуальный город часто рисуется в виде антропоморфных или зооморфных  образов: «Немые облики теней! Вам больно жить на жесткой груди, На ребрах городских камней» (В. Ходасевич «С простора»); «И, как кошмарный сон, виденьем беспощадным, / Чудовищем размеренно-громадным, / С стеклянным черепом, покрывшим шар земной, / Грядущий Город-дом являлся предо мной» (В. Брюсов «Замкнутые»); «Ночная улица прекрасна и ужасна. / Змеей ползет толпы многоголовый гад» (А. Лозина-Лозинский «Ночная улица прекрасна и ужасна»). Общее в семантике этих образов – отрицательные коннотации, которые можно встретить в большинстве урбанистических стихотворений. 
Как видим, город в поэзии серебряного века, созданный воображением, имеющий собственное лицо, представляет собой особую реальность, смоделированную посредством отражения и преобразования действительности. Однако эта искаженная реальность способна существовать только при наличии интерпретирующего субъекта, способного почувствовать передаваемую языковыми средствами (в основном метафорой и метонимией) атмосферу. 
2. Особым виртуальным способом существования персонажей в художественном мире произведения, определяющим тип их мироотношения и реализующийся в тексте в типологии сюжета и героя, на структурном, метафорическом и композиционном уровне является игра. Специфику моделирования игрового виртуального пространства можно рассмотреть на примере рассказа Л.Н. Андреева «Большой шлем». В произведении описываются будни четырех любителей игры в винт, которые в течение шести лет собираются  в доме одного из игроков, пытаясь отгородиться от действительности, по сути, заменить реальную жизнь игрой, из которой нет выхода. Даже смерть одного из партнеров не может заставить отказаться героев от этого сложившегося годами карточного ритуала. 
На первый взгляд, Л.Н. Андреев имеет своей целью подчеркнуть социальную проблематику в рассказе – одиночество и трагическую разобщенность игроков: читателю сложно представить себе, чтобы обыватели, играя постоянным составом продолжительное время (дважды повторяется слова «Так играли они лето и зиму, весну и осень»), не знали ничего определенного о внезапно умершем партнере. Однако идея произведения значительно глубже: автор показывает силу иррационального, неизвестного фактора (Случая, Рока) в жизни людей. Последнее обстоятельство обуславливает обращение автора к особому моделированию пространства. В этом, казалось бы, реалистическом рассказе художественное пространство наделяется символико-фантасмагорическими чертами, функциональное предназначение которого –  изображение противостояния человека судьбе. Внутри этого пространства выработались свои механизмы борьбы с Судьбой: «Старичок Яков Иванович давно выработал строго философский взгляд и не удивлялся и не огорчался, имея верное оружие против судьбы в своих четырех»; «Я никогда не играю больше четырех.  <…> Никогда нельзя знать, что может случиться».
«В рассказе противопоставлены два мира: реальный и виртуальный. Виртуальный мир игры, мир глухой «тишины» стремится к замкнутости, предельной сжатости; границы его четко обозначены: «Для игры собирались у Прокопия Васильевича, так как во всей обширной квартире жили только они вдвоем с сестрой, –  существовал еще большой белый кот, но он всегда спал на кресле, –  а в комнатах царила необходимая для занятий тишина. <...>И они начинали. Высокая комната, уничтожавшая звук своей мягкой мебелью и портьерами, становилась совсем глухой». Игроки не желают допускать  в него даже слабых отголосков «тревожной и чуждой жизни». Реальный мир – пространство предельно широкое, разомкнутое, наполненное страданиями и жестокостью, характеризуется отсутствием границ, бесконечностью: «Так играли они лето и зиму, весну и осень. Дряхлый мир покорно нес тяжелое ярмо бесконечного существования и то краснел от крови, то обливался слезами, оглашая свой путь в пространстве стонами больных, голодных и обиженных». Хаотический непредсказуемый внешний мир сознательно выключается из представлений игроков, его как бы не существует. Даже на упоминание событий реального мира в их кругу наложено табу.
Обществу людей герои рассказа предпочли общество игральных карт, которые оживают в виртуальном пространстве: «хмуро улыбался пиковый король», «шестерки опять скалили свои широкие белые зубы», двойки и тройки имели «дерзкий и насмешливый вид». Но самое удивительное в поведении карт то, что они обладают, в отличие от игроков,  «прихотливым нравом», «насмешливостью и непостоянством». Описание  «поведения» карт еще более подчеркивает безразличие игроков друг к другу, их окостенелость и безжизненность. Того не замечая, герои сами становятся колодой игральных карт, в момент выпадения одной из них (смерть Масленникова), у них возникает вопрос: «А где же мы возьмем теперь четвертого?». 
В рассказе «Большой шлем» Л.Н. Андреев от эпизода реальной жизни идет к постановке вневременных проблем. Созданная Андреевым пространственная оппозиция (реальное – виртуальное) становится моделью для построения внепространственных категорий – жизни и смерти. Героям вдруг открывается невластность человека над судьбой. Внезапная смерть партнера по картам заставляет их ужаснуться тому «бессмысленному, ужасному, непоправимому», что неизбежно должно случиться с каждым.
3. Особый интерес представляют произведения новейшей литературы, в которых местом разворачивания событий становится мир, созданный посредством кибернетических информационных технологий.  Литературное представление такого типа виртуального пространства связано с описанием героев, действий и антуража компьютерных игр. Ярким примером значимости этого вида пространства для художественного текста служит повесть В. Пелевина «Принц Госплана», где эстетические задачи решаются с помощью подробного воссоздания происходящего на экране монитора: «По коридору бежит маленькая фигурка. Нарисована она с большой любовью, даже несколько сентиментально. Если нажать клавишу "Up", она  подпрыгнет вверх, прогнется, повиснет на секунду в воздухе и попытается что-то поймать над своей головой. Если  нажать "Down", она присядет и постарается что-то поднять с земли под  ногами. Если нажать "Right", она побежит  вправо. Если нажать "Left" – влево. Вообще, ею можно управлять с помощью разных клавиш, но эти четыре – основные.
Проход, по которому бежит фигурка, меняется. Большей частью это что-то вроде каменной штольни, но иногда он становится удивительной  красоты галереей с полосой  восточного орнамента на стене и высокими сводчатыми окнами. На стенах горят факелы, а в тупиках коридоров и на шатких мостках над глубокими каменными шахтами стоят враги с обнаженными мечами – с ними фигурка может сражаться, если нажимать клавишу "Shift". Если нажимать некоторые клавиши одновременно с другими, фигурка может подпрыгивать и подтягиваться, висеть, качаясь, на краю, и даже  может с  разбега перепрыгивать каменные колодцы, из  дна  которых торчат острые  шипы. У игры много  уровней, с нижних можно  переходить вверх, а с высших проваливаться вниз – при этом  меняются коридоры, меняются ловушки, по-другому выглядят кувшины, из которых фигурка пьет, чтобы восстановить свои жизненные силы, но все остается по-прежнему – фигурка бежит  среди  каменных  плит,  факелов, черепов на полу и рисунков на стенах. Цель игры – подняться до последнего уровня, где ждет принцесса,  но для этого нужно посвятить игре очень много времени. Собственно говоря, чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и  стать этой фигуркой самому – только тогда у нее появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных коридорах разрезалки пополам, перепрыгивать дыры в полу и бежать по срывающимся вниз плитам, каждая из которых способна выдержать вес тела только секунду, хотя никакого веса у фигурки нет, как нет его, если вдуматься, и у срывающихся плит, как бы убедителен ни  казался издаваемый ими при падении стук».
В последних своих произведениях, например, в романе «S.N.U.F.F.» (2011), В. Пелевин  моделирует глобальное виртуальное пространство,  в котором сочетаются все названные типы виртуальности, а художественное пространство играет одновременно и смысло-, и жанро - и структурообразующую роль (подробнее в нашей статье «Структура виртуального пространства в романе Виктора Пелевина «S.N.U.F.F.»» [5].
Таким образом, виртуальное пространство в русской литературе может моделироваться разными способами: 
  • - воссозданием в тексте воображаемой реальности, вторичного, отраженного в сознании воспринимающего субъекта мира. В этом случае реальное пространство как правило деформируется, искажается, преобразовывается  согласно авторскому замыслу; 
  •  - погружением в игровую реальность, которая захватывает участников, замыкает их в иной, построенной по правилам игры сфере;
  • - изображением кибернетического пространства – мира, созданного средствами компьютерных технологий для имитации реальности. 
В данной статье мы лишь наметили возможные пути анализа виртуального пространства, поскольку художественная литература дает нам богатейший материал для исследований иной, отличной от объективной, реальности – онейрической, мифологической, зазеркальной, трансперсональной и т.п.
 
Литература:
  • 1. Алексеева, О.П. Виртуальная бытийность сказки в культуре: дис. … канд. филос. наук: 24.00.01 / Алексеева Ольга Павловна. – Ростов-на-Дону, 2006. – 160 с.
  • 2. Луговая, Е.А. Топоним виртуального пространства как культурно-историческая категория: На материале эпопеи Дж.Р.Р. Толкиена «Властелин колец»: дис. … канд. филол. наук. 10.02.19 / Луговая Екатерина Александровна. – Ставрополь, 2006. – 217 с.
  • 3. Носов, Н.А. Манифест виртуалистики [Электронный ресурс] / Н.А. Носов. – М.: Путь, 2001.– 17 с. (Тр. лаб. виртуалистики. Вып. 15). – Режим доступа: http://www.virtualistika.ru/vip_15.html
  • 4. Прокофьева, В. Ю. Русский поэтический локус в его лексическом представлении: На материале поэзии «серебряного века»: дис. … доктора филол. наук: 10.02.01 / Прокофьева Виктория Юрьевна. – СПб., 2004. – 380 с. 
  • 5. Пыхтина, Ю.Г. Структура виртуального пространства в романе Виктора Пелевина «S.N.U.F.F.» // Verbal culture of the humanity through the prism of ages: Materials digest of the LVIII International Research and Practice Conference and II stage of the Championship in philological sciences. – London, July 18- July 23, 2013. – P. 46-48. 
  • 6. Ханзен-Леве, А. Русский символизм. Система поэтических мотивов. Ранний символизм /А. Ханзен-Леве. Пер. с нем. С. Бромерло, А.Ц. Масевича и А.Е. Бархаза. – СПб.: Академический проект, 1999. – 512 с.
  • 7. Шульга, К.В. Поэтико-философские аспекты воплощения «виртуальной реальности» в романе Generation 'П'» Виктора Пелевина: дис. … канд. филол. наук. 10.01.01 / Шульга Кирилл Валерьевич. – Тамбов, 2005. – 158 с. 
 82.09:821.161.1
 
ТИПОЛОГИЯ ВИРТУАЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА В РУССКОЙ ЛИТЕРАТУРЕ
 
Пыхтина Юлиана Григорьевна, доктор филологических наук, доцент
Оренбургский государственный университет, Россия
участник конференции,
национального первенства по научной аналитике
 
В статье рассматриваются особенности модели виртуального пространства  в художественной литературе. Предлагается классификация виртуального пространства, построенная с учетом смысловых трансформаций, наблюдаемых в процессе литературного развития.
Ключевые слова: художественное пространство, виртуальное пространство, пространственная модель.
 
Стремительно меняющийся мир неминуемо влечет за собой и новое его понимание человеком, и новый язык для его описания. Одной из примет современного мировосприятия является осознание реальности как виртуальной. Н.А. Носов, основатель Центра виртуалистики Института человека РАН, отмечал: «Неверно понимать виртуальность как нереальность (возможность, иллюзорность, потенциальность, воображение и т.п.), виртуальность есть другая реальность. В виртуалистике полагается существование двух типов реальности: виртуальной и константной, – каждая из которых одинаково реальна» [3].
Открытия, сделанные профессором Н.А. Носовым и его коллегами в различных областях виртуалистики, на наш взгляд, можно использовать и в литературоведении. С глубокой древности в художественных текстах описывались явления «другой реальности» – сновидения, грезы, видения, гипнотические состояния и т.п., в литературных произведениях новейшего времени персонажи погружаются в виртуальные компьютерные реальности и всевозможные эзотерические миры. Примечательно, что и само художественное творчество стало трактоваться как виртуальная реальность, т.к. является вторичным, порожденным по отношению к миру реальности объективной. 
Многочисленные примеры использования параллельных реальностей в произведениях разных эпох, художественных направлений и жанров для воссоздания иррациональной или таинственной атмосферы, фантастического фона, для передачи эмоционального состояния персонажей, мотивации их поступков  и т.д. являются основанием для выделения модели виртуального пространства как одной из базовых в художественной литературе.
Несмотря на то, что виртуальное пространство в художественной литературе реализуется в самых разнообразных формах, в современном литературоведении немного специальных исследований, посвященных изучению этого художественного феномена.  Нет также единого мнения по поводу объема и содержания самого понятия «виртуальное пространство» в литературном произведении. 
Так, К.В. Шульга в диссертационном исследовании, посвященном роману Виктора Пелевина «Generation 'П'», виртуальным пространством называет «симулякровый информационный мир», созданный посредством высоких компьютерно-информационных технологий [7]. Е. А.Луговая, рассматривая специфику пространственной организации  эпопеи Дж.Р.Р. Толкиена «Властелин колец», определяет виртуальное пространство как «своеобразную ментальную карту реальности в ее пространственном аспекте, существующую не фактически, а лишь в нашем сознании» [2, c. 10]. В работе  О.П. Алексеевой «Виртуальная бытийность сказки в культуре» дается весьма широкая трактовка  понятия «виртуальность». Считая художественное пространство сказки «моделью мира, созданной по законам пространства реального, но несовпадающего с ним» [1, с. 14], исследовательница включает в структуру виртуального пространства господствующие в культуре ценности и смыслы; социальные, нравственные, религиозные стереотипы мировосприятия и поведения; психологические компоненты и личностные смыслы автора.
Из сказанного следует, что модель виртуального пространства может структурироваться на основе вполне узнаваемых фрагментов эмпирической реальности, представленных, однако, в трансформированном, переходном, многомерном и условном состоянии. Подвергая реальное пространство парадоксальным метаморфозам, художники слова, как правило, заполняют виртуальный мир произведения визуальными, зрительными образами, которые выступают как микрообразы единого художественного пространства, но дают представление о каких-то иных, недоступных опыту, его видах. 
Важной особенностью виртуальной пространственной модели, на наш взгляд, является не только ее воплощенность на уровне воображения, сознания, чувствования персонажей, но и максимальное воздействие на воображение читателя в процессе его погружения в художественный мир произведения. 
Анализ ряда произведений, в которых описывается виртуальное пространство, позволил нам выделить несколько способов его моделирования: воссоздание в тексте воображаемой реальности, погружение в игровую реальность и изображение кибернетического пространства. Рассмотрим каждый из них отдельно. 
1. Ярким примером виртуального пространства является образ города в поэзии серебряного века. Закрепившееся в  русской художественной традиции понимание города как враждебного человеку пространства, нашло отражение в ряде далеких от реальных образов «мертвого города, города-убийцы и города фантастического, будто материализовавшегося из бреда сумасшедшего» [4, c. 163].  Атрибутом виртуального города в поэзии серебряного века, часто становится ночь, в образе которой концентрируются негативные, «диаволические черты» – «холод, безразличие, одиночество, молчание, изоляция и т.д., – которые противопоставляются позитивности реального мира» [6, c. 299]. Город наполняется резкими, бессмысленными, агрессивными звуками  и неприятными запахами, становится местом энтропийным, живущим на грани безумия: «Но за Вами неслись в истерической клятве / И люди, и зданья, и даже магазин. / Срывались с места фонарь и палатка, / Все бежало за Вами, хохоча и крича…» (В. Шершеневич «Городская охота»). Усиливают негативное восприятие виртуального города неблагоприятные климатические условия – дожди и туманы – губительные для человека: «туман, с кровожадным лицом каннибала жевал невкусных людей» (В. Маяковский «Еще Петербург»). Виртуальный город часто рисуется в виде антропоморфных или зооморфных  образов: «Немые облики теней! Вам больно жить на жесткой груди, На ребрах городских камней» (В. Ходасевич «С простора»); «И, как кошмарный сон, виденьем беспощадным, / Чудовищем размеренно-громадным, / С стеклянным черепом, покрывшим шар земной, / Грядущий Город-дом являлся предо мной» (В. Брюсов «Замкнутые»); «Ночная улица прекрасна и ужасна. / Змеей ползет толпы многоголовый гад» (А. Лозина-Лозинский «Ночная улица прекрасна и ужасна»). Общее в семантике этих образов – отрицательные коннотации, которые можно встретить в большинстве урбанистических стихотворений. 
Как видим, город в поэзии серебряного века, созданный воображением, имеющий собственное лицо, представляет собой особую реальность, смоделированную посредством отражения и преобразования действительности. Однако эта искаженная реальность способна существовать только при наличии интерпретирующего субъекта, способного почувствовать передаваемую языковыми средствами (в основном метафорой и метонимией) атмосферу. 
2. Особым виртуальным способом существования персонажей в художественном мире произведения, определяющим тип их мироотношения и реализующийся в тексте в типологии сюжета и героя, на структурном, метафорическом и композиционном уровне является игра. Специфику моделирования игрового виртуального пространства можно рассмотреть на примере рассказа Л.Н. Андреева «Большой шлем». В произведении описываются будни четырех любителей игры в винт, которые в течение шести лет собираются  в доме одного из игроков, пытаясь отгородиться от действительности, по сути, заменить реальную жизнь игрой, из которой нет выхода. Даже смерть одного из партнеров не может заставить отказаться героев от этого сложившегося годами карточного ритуала. 
На первый взгляд, Л.Н. Андреев имеет своей целью подчеркнуть социальную проблематику в рассказе – одиночество и трагическую разобщенность игроков: читателю сложно представить себе, чтобы обыватели, играя постоянным составом продолжительное время (дважды повторяется слова «Так играли они лето и зиму, весну и осень»), не знали ничего определенного о внезапно умершем партнере. Однако идея произведения значительно глубже: автор показывает силу иррационального, неизвестного фактора (Случая, Рока) в жизни людей. Последнее обстоятельство обуславливает обращение автора к особому моделированию пространства. В этом, казалось бы, реалистическом рассказе художественное пространство наделяется символико-фантасмагорическими чертами, функциональное предназначение которого –  изображение противостояния человека судьбе. Внутри этого пространства выработались свои механизмы борьбы с Судьбой: «Старичок Яков Иванович давно выработал строго философский взгляд и не удивлялся и не огорчался, имея верное оружие против судьбы в своих четырех»; «Я никогда не играю больше четырех.  <…> Никогда нельзя знать, что может случиться».
«В рассказе противопоставлены два мира: реальный и виртуальный. Виртуальный мир игры, мир глухой «тишины» стремится к замкнутости, предельной сжатости; границы его четко обозначены: «Для игры собирались у Прокопия Васильевича, так как во всей обширной квартире жили только они вдвоем с сестрой, –  существовал еще большой белый кот, но он всегда спал на кресле, –  а в комнатах царила необходимая для занятий тишина. <...>И они начинали. Высокая комната, уничтожавшая звук своей мягкой мебелью и портьерами, становилась совсем глухой». Игроки не желают допускать  в него даже слабых отголосков «тревожной и чуждой жизни». Реальный мир – пространство предельно широкое, разомкнутое, наполненное страданиями и жестокостью, характеризуется отсутствием границ, бесконечностью: «Так играли они лето и зиму, весну и осень. Дряхлый мир покорно нес тяжелое ярмо бесконечного существования и то краснел от крови, то обливался слезами, оглашая свой путь в пространстве стонами больных, голодных и обиженных». Хаотический непредсказуемый внешний мир сознательно выключается из представлений игроков, его как бы не существует. Даже на упоминание событий реального мира в их кругу наложено табу.
Обществу людей герои рассказа предпочли общество игральных карт, которые оживают в виртуальном пространстве: «хмуро улыбался пиковый король», «шестерки опять скалили свои широкие белые зубы», двойки и тройки имели «дерзкий и насмешливый вид». Но самое удивительное в поведении карт то, что они обладают, в отличие от игроков,  «прихотливым нравом», «насмешливостью и непостоянством». Описание  «поведения» карт еще более подчеркивает безразличие игроков друг к другу, их окостенелость и безжизненность. Того не замечая, герои сами становятся колодой игральных карт, в момент выпадения одной из них (смерть Масленникова), у них возникает вопрос: «А где же мы возьмем теперь четвертого?». 
В рассказе «Большой шлем» Л.Н. Андреев от эпизода реальной жизни идет к постановке вневременных проблем. Созданная Андреевым пространственная оппозиция (реальное – виртуальное) становится моделью для построения внепространственных категорий – жизни и смерти. Героям вдруг открывается невластность человека над судьбой. Внезапная смерть партнера по картам заставляет их ужаснуться тому «бессмысленному, ужасному, непоправимому», что неизбежно должно случиться с каждым.
3. Особый интерес представляют произведения новейшей литературы, в которых местом разворачивания событий становится мир, созданный посредством кибернетических информационных технологий.  Литературное представление такого типа виртуального пространства связано с описанием героев, действий и антуража компьютерных игр. Ярким примером значимости этого вида пространства для художественного текста служит повесть В. Пелевина «Принц Госплана», где эстетические задачи решаются с помощью подробного воссоздания происходящего на экране монитора: «По коридору бежит маленькая фигурка. Нарисована она с большой любовью, даже несколько сентиментально. Если нажать клавишу "Up", она  подпрыгнет вверх, прогнется, повиснет на секунду в воздухе и попытается что-то поймать над своей головой. Если  нажать "Down", она присядет и постарается что-то поднять с земли под  ногами. Если нажать "Right", она побежит  вправо. Если нажать "Left" – влево. Вообще, ею можно управлять с помощью разных клавиш, но эти четыре – основные.
Проход, по которому бежит фигурка, меняется. Большей частью это что-то вроде каменной штольни, но иногда он становится удивительной  красоты галереей с полосой  восточного орнамента на стене и высокими сводчатыми окнами. На стенах горят факелы, а в тупиках коридоров и на шатких мостках над глубокими каменными шахтами стоят враги с обнаженными мечами – с ними фигурка может сражаться, если нажимать клавишу "Shift". Если нажимать некоторые клавиши одновременно с другими, фигурка может подпрыгивать и подтягиваться, висеть, качаясь, на краю, и даже  может с  разбега перепрыгивать каменные колодцы, из  дна  которых торчат острые  шипы. У игры много  уровней, с нижних можно  переходить вверх, а с высших проваливаться вниз – при этом  меняются коридоры, меняются ловушки, по-другому выглядят кувшины, из которых фигурка пьет, чтобы восстановить свои жизненные силы, но все остается по-прежнему – фигурка бежит  среди  каменных  плит,  факелов, черепов на полу и рисунков на стенах. Цель игры – подняться до последнего уровня, где ждет принцесса,  но для этого нужно посвятить игре очень много времени. Собственно говоря, чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и  стать этой фигуркой самому – только тогда у нее появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных коридорах разрезалки пополам, перепрыгивать дыры в полу и бежать по срывающимся вниз плитам, каждая из которых способна выдержать вес тела только секунду, хотя никакого веса у фигурки нет, как нет его, если вдуматься, и у срывающихся плит, как бы убедителен ни  казался издаваемый ими при падении стук».
В последних своих произведениях, например, в романе «S.N.U.F.F.» (2011), В. Пелевин  моделирует глобальное виртуальное пространство,  в котором сочетаются все названные типы виртуальности, а художественное пространство играет одновременно и смысло-, и жанро - и структурообразующую роль (подробнее в нашей статье «Структура виртуального пространства в романе Виктора Пелевина «S.N.U.F.F.»» [5].
Таким образом, виртуальное пространство в русской литературе может моделироваться разными способами: 
- воссозданием в тексте воображаемой реальности, вторичного, отраженного в сознании воспринимающего субъекта мира. В этом случае реальное пространство как правило деформируется, искажается, преобразовывается  согласно авторскому замыслу; 
 - погружением в игровую реальность, которая захватывает участников, замыкает их в иной, построенной по правилам игры сфере;
- изображением кибернетического пространства – мира, созданного средствами компьютерных технологий для имитации реальности. 
В данной статье мы лишь наметили возможные пути анализа виртуального пространства, поскольку художественная литература дает нам богатейший материал для исследований иной, отличной от объективной, реальности – онейрической, мифологической, зазеркальной, трансперсональной и т.п.
Литература:
1. Алексеева, О. П. Виртуальная бытийность сказки в культуре: дис. … канд. филос. наук: 24.00.01 / Алексеева Ольга Павловна. – Ростов-на-Дону, 2006. – 160 с.
2. Луговая, Е. А. Топоним виртуального пространства как культурно-историческая категория: На материале эпопеи Дж.Р.Р. Толкиена «Властелин колец»: дис. … канд. филол. наук. 10.02.19 / Луговая Екатерина Александровна. – Ставрополь, 2006. – 217 с.
3. Носов, Н. А. Манифест виртуалистики [Электронный ресурс] / Н.А. Носов. – М.: Путь, 2001.– 17 с. (Тр. лаб. виртуалистики. Вып. 15). – Режим доступа: http://www.virtualistika.ru/vip_15.html
4. Прокофьева, В. Ю. Русский поэтический локус в его лексическом представлении: На материале поэзии «серебряного века»: дис. … доктора филол. наук: 10.02.01 / Прокофьева Виктория Юрьевна. – СПб., 2004. – 380 с. 
5. Пыхтина, Ю.Г. Структура виртуального пространства в романе Виктора Пелевина «S.N.U.F.F.» // Verbal culture of the humanity through the prism of ages: Materials digest of the LVIII International Research and Practice Conference and II stage of the Championship in philological sciences. – London, July 18- July 23, 2013. – P. 46-48. 
6. Ханзен-Леве, А. Русский символизм. Система поэтических мотивов. Ранний символизм /А. Ханзен-Леве. Пер. с нем. С. Бромерло, А.Ц. Масевича и А.Е. Бархаза. – СПб.: Академический проект, 1999. – 512 с.
7. Шульга, К. В. Поэтико-философские аспекты воплощения «виртуальной реальности» в романе Generation 'П'» Виктора Пелевина: дис. … канд. филол. наук. 10.01.01 / Шульга Кирилл Валерьевич. – Тамбов, 2005. – 158 с. 
0
Your rating: None Average: 7.6 (9 votes)
Comments: 9

Lee Valentin Sergeevich

Дорогая Юлиана Григорьевна, рад новой встрече с Вашей работой. Мы сейчас с Вами общаемся в виртуальной реальности, но она не менее значима, ыем так наз. объективная реальность. Вы правы в своих рассуждениях о вртуальном пространстве. Работа Ваша по-научному солидная, хорошо аргументирована. Уверен, что еще не раз буду читать Ваши интересные публикации. Желаю Вам новых успехов. Всегда Ваш Валентин Сергеевич Ли.

Zalevskaya Alexandra Alexandrovna

Уважаемая Юлиана Григорьевна! Поставленные Вами исследовательские задачи особенно актуальны в условиях быстро меняющегося мира, а предложенные Вами пути анализа виртуального пространства представляются перспективными. Желаю дальнейших успехов в этом направлении!В то же время не могу пройти мимо цитируемого Вами теоретического положения: «В виртуалистике полагается существование двух типов реальности: виртуальной и константной, – каждая из которых одинаково реальна». Здесь нарушена логика: константное должно противопоставляться изменяющемуся, оба члена этого противопоставления являются координированными друг с другом и субординированными более общему понятию виртуальное. Отсюда вывод: нельзя принимать высказывания авторитетных авторов за истину в поледеней инстанции (errarehumanumest). Всего наилучшего, Залевская Александра Александровна

Parzulova, Mariyana

Уважаемая коллега, сердечно благодарю за исключительно интересное ииследование. Желаю Вам удачи!

Pykhtina Iuliana

Искренне благодарна всем за комментарии и положительную оценку моего доклада!!!

Panaiotov, Velitchko

В современном литературоведении действительно немного специальных исследований, посвященных изучению этого художественного феномена. А взгляд Ваш как раз нетрадиционен. Спасибо за интересный доклад.

Balasanian Mariana

уважаемая коллега. Спасибо из интересный научно обоснованный доклад. Источники, цитируемые в статье, отражают современную точку зрения на исследуемую проблему. Работу отличают новизна и нетрадиционная доказательность ряда идей. Удачи,сердечно, Марианна Б.

Hamze Dimitrina

Дорогая Юлиана! Душевно благодарю за столь интересный и инспириующий доклад! Прочитала его с огромным удовольствием. Сам гротеск как эстетика, художественность и „призыв” к трансценденции, интегрирует эмпирическое, (объективное) и виртуальное пространство, из креолизации которого раждется виртуально-реальное Сверхпространство – сублимированная Мекка гротеска... С уважением и теплотой! Ваша Димитрина

Kosykh Elena

Уважаемая коллега!Спасибо за глубокие выводы и нетрадиционный взгляд на город-пространство.

Kostova-Panayotova Magalena Petrova

Спасибо за интересную статью. Прочитала с удоволсьствием. Успех!
Comments: 9

Lee Valentin Sergeevich

Дорогая Юлиана Григорьевна, рад новой встрече с Вашей работой. Мы сейчас с Вами общаемся в виртуальной реальности, но она не менее значима, ыем так наз. объективная реальность. Вы правы в своих рассуждениях о вртуальном пространстве. Работа Ваша по-научному солидная, хорошо аргументирована. Уверен, что еще не раз буду читать Ваши интересные публикации. Желаю Вам новых успехов. Всегда Ваш Валентин Сергеевич Ли.

Zalevskaya Alexandra Alexandrovna

Уважаемая Юлиана Григорьевна! Поставленные Вами исследовательские задачи особенно актуальны в условиях быстро меняющегося мира, а предложенные Вами пути анализа виртуального пространства представляются перспективными. Желаю дальнейших успехов в этом направлении!В то же время не могу пройти мимо цитируемого Вами теоретического положения: «В виртуалистике полагается существование двух типов реальности: виртуальной и константной, – каждая из которых одинаково реальна». Здесь нарушена логика: константное должно противопоставляться изменяющемуся, оба члена этого противопоставления являются координированными друг с другом и субординированными более общему понятию виртуальное. Отсюда вывод: нельзя принимать высказывания авторитетных авторов за истину в поледеней инстанции (errarehumanumest). Всего наилучшего, Залевская Александра Александровна

Parzulova, Mariyana

Уважаемая коллега, сердечно благодарю за исключительно интересное ииследование. Желаю Вам удачи!

Pykhtina Iuliana

Искренне благодарна всем за комментарии и положительную оценку моего доклада!!!

Panaiotov, Velitchko

В современном литературоведении действительно немного специальных исследований, посвященных изучению этого художественного феномена. А взгляд Ваш как раз нетрадиционен. Спасибо за интересный доклад.

Balasanian Mariana

уважаемая коллега. Спасибо из интересный научно обоснованный доклад. Источники, цитируемые в статье, отражают современную точку зрения на исследуемую проблему. Работу отличают новизна и нетрадиционная доказательность ряда идей. Удачи,сердечно, Марианна Б.

Hamze Dimitrina

Дорогая Юлиана! Душевно благодарю за столь интересный и инспириующий доклад! Прочитала его с огромным удовольствием. Сам гротеск как эстетика, художественность и „призыв” к трансценденции, интегрирует эмпирическое, (объективное) и виртуальное пространство, из креолизации которого раждется виртуально-реальное Сверхпространство – сублимированная Мекка гротеска... С уважением и теплотой! Ваша Димитрина

Kosykh Elena

Уважаемая коллега!Спасибо за глубокие выводы и нетрадиционный взгляд на город-пространство.

Kostova-Panayotova Magalena Petrova

Спасибо за интересную статью. Прочитала с удоволсьствием. Успех!
PARTNERS
 
 
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
image
Would you like to know all the news about GISAP project and be up to date of all news from GISAP? Register for free news right now and you will be receiving them on your e-mail right away as soon as they are published on GISAP portal.